ニンテンドースイッチは発売から5年経ってようやく安定供給されだした程のモンスターハード。
その要因は勿論コロナに因る巣篭もり需要やスマホの普及により誰しもが転売ヤーになり易くなってしまった等のネガティブな要因もありますが何と言っても名作タイトルが多数生まれた事も大きな要因でしょう。
このゼルダの伝説ブレスオブザワイルドもニンテンドースイッチの売り上げに大きく貢献した一本だと思います。
本日ようやく続編の発売時期が発表(とは言っても2022年というざっくりとしたものですが)された記念にこの名作を振り返って行こうと思います。
本作には注目してほしい、特筆すべき点が多数あります。
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効果音が素晴らしい
料理をしている時に鳴る可愛くポップな音。
風の音。雨の音。
何より地面を踏みしめる音。
PS5やPC等の最新ゲームにも負けない素晴らしい出来になっています。
地面を歩くだけでも気持ちがいいです。
本作はとにかく広大な世界を旅する作品なのですが、この移動する気持ちよさを効果音によって形成出来ているのは本当に稀有な例で素晴らしい所です。
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物理演算のリアリティ
ゼルダといえば謎解き。
謎が解けた時に流れるあのメロディはゲームにあまり触れてこなかった人でも聞いた事があるのではないでしょうか。
本作ではただのパズルでは無く全編通じて物理演算(質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェア)をテーマとしているのか、絶対的正解といったものが無い場合も多いです。
想定外な事が多々起こります。あっと驚く方法で問題が解決した時はなんとも言えない快感があります。
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圧倒的広大な世界なのに
飽きない。
発表された当初、これも広大な世界で名を馳せていたfall out4との比較画像が出回った程の広大な世界(しかもfall out4よりも広いという評価でした)
それにも関わらずに移動の苦しさは全編通じて殆ど感じませんでした。
普通ここまで広い世界だと途中で飽きてしまいます。
fall out4 の場合とにかく細部まで作り込まれた世界でプレーヤーを飽きさせなかったのですが、本作はそこまで細かく作られているわけでは無いです。
それでは何故飽きなかったのか。
先述した効果音や物理演算の効果も大きいですが理由はもう一つあります。
それが祠探しです。
世界中に散りばめられた祠。
そこで試練を受けて、クリアする度に強くなっていく。
その散りばめられ方が絶妙でした。
故に祠探しするだけでも十分に楽しめます。
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難易度
丁度いい難易度です。
しかも凄いところが、誰にとっても丁度良い難易度。
意味がわからないですよね。
筆者も意味がわからないです。
筆者はゲームを愛しゲームに愛された超絶怒涛のオタゲーマーです。
このゲームの難易度の印象は丁度良かったです。
しかし、普段あまりゲームをしないプレーヤーも最後まで到達しているプレーヤーが多々存在しています。
これは即ち誰がやっても楽しめる難易度という風に言えるかもしれません。
普通は、
優しいゲーム、難しいゲーム、難易度が変更出来るゲームのどれかです。
しかし、本作はそのどれでもないです。似たような例を挙げてみようかと思いましたがちょっと思い付きません。意味がわからないです。
総評
誰がやっても楽しめる。一見よく見る言葉ではありますが、本作は本当の意味での万人受けするゲームだと思います。
入り易く、奥深い。
名作の絶対条件を満たしています。
悪い所はほぼ無いと言えます。
強いていうと、ゲームを進めながらゆっくりと操作を覚えていくゲームなので久しぶりにやると操作がわからない。そこの救済があっても良かったなとは思います。
独断と偏見におけるギリギリポップ的採点は
94/100点中
ありがとうございました!!