ギリギリポップ

これはゲームのPRブログでは無く独断と偏見に基いた超個人的プレイ感想文、Amazonレビューみたいなものです。永遠のアンダーグラウンド。見つけてくれてありがとう

ドラゴンボールザブレイカーズ〜非対称マルチ対戦ゲーム〜評価感想

本作は1人対7人で戦うオンライン対戦ゲームです。

 

この形式のゲームはデッドバイデイライトなんかが有名ですね。筆者が非対称マルチに初めて出会ったのはEvolveというゲームだったのですが過疎りまくってて全く浸透せずせっかく面白いゲームなのに勿体無いなと感じていました。

 

今非対称マルチが日の目を浴びているのは完全にデッドバイデイライトの功績だと思います。パイオニアですね。野茂英雄ですね。

 

このタイミングでEvolveが出ていたらどうなっていたのかなと思います。

 

さて今回レビューしていくドラゴンボールブレイカーズに話を戻しましょう。

 

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本作はちょっとしたストーリーも用意されていてその内容はというと、【不幸にも時空の狭間に飲み込まれた一般人がそこに居る強敵から逃げ帰る】というものです。

 

マッチングする時空の狭間に飲み込まれる

 

といった構図です。

 

何回飲み込まれるねん。。。ってなると思います。もうちょっと自然な設定はなかったのかと思います。ゲーム画面でも「何度も飲み込まれる主人公はとてつもなく不幸だと言う他ない」みたいな事書いてるし。面白いけど。

 

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さて、肝心のゲーム内容ですが思いっきりざっくり説明すると、それなりに広いマップを区分けして、それぞれのエリアに散らばった解除キーを探して脱出用タイムマシンを解放しそのエリアから脱出する。

 

というものです。

 

一般人の逃亡者(本作ではサバイバーと呼称します)は目的を叶えるまで死なない事。

 

追跡者(レイダーと呼称)はそれを成し遂げられないようにサバイバーを狩るのが目的です。

 

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内容自体はシンプルなんですが、これが意外な程に面白い。

 

操作性自体はあまり良く無く、快適性は低いと言わざるを得ないのですがこのゲーム謎の中毒性があります。

 

リプレイ性が非常に高いです。

 

いや、これは何でだろうと考えてみました。

 

まず、

 

 

 

 

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うん。やっぱ単純にこれはあると思う。

 

自由にキャラメイクできるサバイバーも鳥山明っぽいし、レイダー達もフリーザ魔人ブウ、セル等、お馴染みの敵キャラクター、それらが今後も増えていくであろう事を考えると非常にワクワクします。

 

しかし、いくらドラゴンボールキャラだからといってもクソゲーなんて数え切れない程ありますからね。やっぱり内容ですね。

 

  • バランス調整

 

これが非常上手くいっています。

 

サバイバーとレイダーの戦力差は絶望的なものです。

 

その中であの手この手で生き残ろうと努力するわけですが、常に緊張感あるバランス調整になっています。

 

  • ゲームの流れ

 

とにかく生き残ればいいというわけでは無く、最後には皆んなで力を合わせてレイダーと戦わなくてはなりません。

 

だからその為に解除キー集めの他にもする事があり、ゲームプレイが単調になりにくいです。

 

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ドラゴンボール集め(任意)も非常に味があって面白い。

 

 

さて、ここまでは良いことばっかり書きましたがこのゲームにも欠点はあります。

 

それは、

 

  • マッチングが非常に遅い

 

という点です。

 

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平均2分なんて書いてますが体感では5〜8分くらいでしょうか。

 

これはオンラインゲームとしてはかなり痛いポイントです。

 

このマッチング時間がどうしようも無いのならせめてマッチング待ち中に出来る事を少しでもいいから増やしてほしいかな。

 

 

総評

 

マッチングが遅いのはかなり痛いですが、それでも待ってしまう(面白くないとマッチングに5分も待たない)ゲームです。

 

まだまだゲーム自体の伸び代を感じます。

 

価格も安く(確か2000円台)全く期待していなかったのですが、フルプライス出しても文句ない出来。

 

まだまだ知名度が足りてないと思うのでしっかり宣伝に力を入れれば巨大ブームを起こせる可能性を秘めた作品だと思います。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

85/100点中

 

ありがとうございました!

Need for Speed Heat〜シリーズの中では駄作か〜評価感想

お久しぶりです。ギリギリポップです。最近更新停止期間が続いておりましたがこれを機にギリギリポップ再開致します。

 

またゆるっと楽しんで頂けたら幸いです。

 

さて、今回はニードフォースピードヒート(2019年発売)ですね。

 

筆者はこのシリーズが大好きでかなりの数をプレイしています。

 

前回プレイしたのがニードフォースピードペイバック(2017年発売)でした。ニードフォースピードペイバック〜長い歴史を持つ爽快レースゲーム〜評価感想 - ギリギリポップ

 

ペイバックはシリーズの中でも屈指の出来の良さでしたが、今回のヒートは残念ながら駄作の域にあると思います。

 

本作の主な流れはステージがに分かれており

 

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それぞれで経験値を貯めて、マシンを強化していきよりレベルの高いレースに挑みつつストーリーを進めていくといったものです。RPGの感覚に近いです。

 

昼ではパーツを買う為のお金を稼ぎ、夜はより良いパーツを売ってもらう為の名声を稼ぐ。といった感じ。

 

まあこれが結構面倒くさい。

 

一位にならなくてもそれなりに報酬が貰えるのでやり甲斐もそんなに感じられず作業感が半端ないです。

 

更に膨大な数のレースがあるので一つのコースを突き詰めるといった、やり込み要素もないので、だんだんと疲れてきます。

 

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加えて、夜は警察に追われる事があるのですが、彼らに捕まると頑張って作業して稼いだものを根こそぎ持っていかれます。

 

しかもこの警察めちゃくちゃ強くて(グラセフの星マックスより強い)かなりの確率で捕まります。確かに追われるスリルはあるのですが結構心折れます。

 

でもなんとかしてストーリーを進めようと頑張っていたのですが、いかんせんストーリーにも魅力が無い。

 

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ストーリーに魅力があればなんとか進めていこうと思うのですがそれも無いのはかなり厳しい。

 

そんなニードフォースピードヒートですが、頑張って良いところも探してみました。

 

  • 景色が綺麗でバラエティに富んでいる

 

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昼と夜とでガラッとその表情を変える街は走っていて気持ちいいです。

 

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  • 流石の操作性

 

ニードフォースピードの操作感はグランツーリスモの様な本格系では無く、とにかく爽快感を突き詰めたものです。

 

やはりその操作感の気持ちよさは他には無いものです。

 

  • 成長の実感

パーツを集めてグレードアップしていくたびにマシンが強くなっていくのを実感しやすいです。

 

だからこそ、経験値集めの面倒くささと警察の強さがストレスになります。

 

 

総評

 

ニードフォースピードシリーズで初めて途中で投げ出してしまいそうになった作品。

 

これをプレイするならペイバックの方をお勧めするかなあ。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

46/100点中

 

ありがとうございました!

NOSTALGIC TRAIN〜これはノスタルジーの暴力〜評価感想

本作は探索&ノベルゲーム。

 

目が覚めると見知らぬ村の駅。今までの記憶が全く無い。周りを見回して見ても人っ子一人いない。

 

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そんな状況から始まります。

 

何もわからないままに探索が始まるわけですが、まあこの村のノスタルジーな事。

 

もう行ったこと無い場所なのにとてつもなく懐かしい。

 

見渡す限りグーグルの画像検索で【ノスタルジーな場所】って調べたら出てきそうなレベルの景色が広がっています。

 

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ゲームシステムは、

 

ウロウロする

何かある

ノベルを読む

ウロウロする

 

を繰り返すものです。

 

探索&ノベルゲームと銘打たれていますがまさにその通りです。

 

即ちこのゲームを評価する点としては。

 

  1. 景色
  2. 操作性
  3. 便利さ
  4. ストーリー

 

という事になります。まずは

 

  • 景色

 

ですが、これはかなり評価は高いです。

 

タイトルで言うだけはあるとんでもないノスタルジー。これは過去にプレイしたゲームでもトップクラスです。ぼくのなつやすみ2なんかを思い起こさせます。

 

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ただノスタルジーなだけでは無くかなり画質も綺麗で場所によっては実写と見紛う程です。

 

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  • 操作性

 

まあ普通です。

 

ダッシュが使えるのはこの手のゲームにしては珍しく嬉しいところです。

 

ただ、操作していて気持ちいいとは感じません。

 

あくまでもこの手のゲームにしては良いといった感じでしょうか。

 

  • 便利さ

 

探索ノベル。

 

しかしどちらかというと本作は探索というよりはノベルゲームです。

 

ストーリーをより楽しむ為にオマケとして探索があるといった感じです。

 

これで最悪なのは次にどこに行けばいいのかわからなくなる。

 

それは本作に限ってはほとんど無いです。

 

探索パート中にR2ボタンを押す事で次に行くべき場所が視界に入っていればわかるからです。

 

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よく見ると白く光っています。そこに行けば続きのノベルが読める。

 

これは非常に便利でした。

 

ただ、一定時間が過ぎると消えてしまいます。

なので一度表示されると目印が点きっぱなしになるか消えるかをオプションで選べれば良かったと思います。

 

あくまでも探索はオマケだと感じたので。

 

あともう一点、ノベルゲームだとやっぱりボーッとしていてや、誤操作等で読み飛ばしてしまう事があります。

バックログは絶対に必要だったと思います。

 

  • ストーリー

 

そして肝になるのがストーリー。

 

先述した通り、探索はあくまでもオマケなので次に進みたくなるかどうかはストーリーの出来にかかっています。

 

ネタバレになるので話の内容は一切書きませんが、【先を見たくなるストーリー】

もう少し進めたくなるストーリーなのは間違いありません。

 

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  • 総評

 

以前Everybody’s Gone to the Rapture -幸福な消失という似たようなゲームをプレイした事があるのですが、それとはストーリーの出来が全く違う(良い意味で)良作です。

 

 

www.girigiripop.com

 

 

夢中になってプレイする。そんなゲームでは無いのですがちょっと箸休めなゲームがプレイしたい。そういう時には(どんな時だ)丁度いいかもしれません。

 

是非エルデンリングの箸休めにいかがでしょうか?

 

独断と偏見に基いたギリギリポップ的採点は

 

73/100点中

 

ありがとうございました!!

GHOSTRUNNER〜1分間に4回は死ねる〜評価感想

ゴーストランナー!!

 

サイバーパンクな世界の中縦横無尽に走り回る。

 

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スピード感溢れるその操作性はミラーズエッジを彷彿とさせます。

 

このゲーム多分1番難しいです。

 

筆者は小学生の頃に初めてファイナルファイトガイを買ってもらってから今まで、本当に数えきれない程の数のゲームタイトルをプレイしてきましたが、恐らく1番難しいです。

 

もう死ぬ回数が半端ありません。

 

タイトルに書いた1分間に4回は死ねるは決して大袈裟ではありません。

 

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これがゲームオーバー画面なのですが、本当に相当なペースで見ます。

 

さて、改めてどんなタイトルかというと壁を走って腕からプシューって飛ばすやつで捕まって(スパイ映画なんかでよく使うアレです)敵の弾丸を掻い潜りつつステージ全員の敵を倒せば、次のステージに進める。

 

といったものです。

 

操作感やシステムはかなりミラーズエッジに近いのですが、ミラーズエッジがステージを駆け抜ける事に特化してるのに対して本作は敵を全員倒さなければ先に進めないという点が大きく違います。

 

ま〜これが難しいったらないんですよ。

 

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なんせ、敵の弾丸を一発でも喰らうとゲームオーバーです。

 

しかも敵のエイム力が半端ない。

 

一瞬でも立ち止まると即ゲームオーバーです。

 

未だかつてここまで難しいゲームはやった事がないです。

 

すっごくクソゲーの香りがしますよね?

 

でもこのゲーム。

 

とっても面白いです。

 

信じられないかもしれませんが

 

とっても面白いんです。

 

1分間に4回は死ねるけど

 

面白いです。

 

それは何故か、、、

 

まず

 

  • 操作性の良さ

 

が第一に挙げられます。

 

直感的に操作できるボタン配置に、操作性の気持ちよさ。上手く行った時の爽快感は過去例を見ないレベルです。

 

芸術的とまで言えます。

 

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  • ロードの短さ

 

所謂死にゲーに間違いなくカテゴライズされる本作。

 

いくらプレイ感が気持ち良くても死ぬ回数が多いゲームでロードが長いとプレイ意欲も衰えていくものです。

 

しかしこのゲームにそんな心配はいりません。

 

ロード時間が無いと言っても過言では無いからです。

 

ゲームオーバーになってリスタートボタンを押すと全くタイムラグ無しに次のプレイに入れます。

 

これによりタイトルに書いた1分間に4回死亡が実現されています。

 

 

総評

 

ここまで難しいゲームも初めてだし、再プレイしたいと思うゲームも初めてです。

唯一悪い点を挙げるとするとステージが似たような景色が続くところか。

あまりにも難易度が高いゆえに人を選ぶゲームではありますが高難度アクションゲームでトライアンドエラーが好きな人は絶対プレイするべき名作です。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

82/100点中

 

ありがとうございました!!

They Are Billions〜超高難易度ゾンビタワーディフェンスシミュレーション〜評価感想

ゼイアービリオンズ!!

 

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このゲームは所謂経営シミュレーションゲームです。

 

有名どころで例えるとシムシティ、テーマシリーズ、トロピコシリーズみたいな感じですね。大雑把に言うとですが、、、

 

筆者はこのジャンル大好きです。

 

更にゾンビもめっちゃ好きです。

 

否応無しに期待は高まります。

 

因みに食べ物はトンカツとカレーが好きです。当然カツカレーこそ最強の食べ物だと思っています。

 

さて、このゲーム。

キャンペーンモードサバイバルモードというものがあります。

 

本記事ではサバイバルモードのお話をしたいと思います。正直キャンペーンモードはそんなに面白く無いのであまり書く事ないです。レビューを読みたい方は他の方の記事を探してください。

 

ゲームが始まると司令部がひとつと兵隊が5人ポツンとマップに配置されているところから始まります。

 

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ここからこの拠点を守る要塞を築いていくのですが、制限時間があります。

 

この制限時間もプレイを始める前に選ぶ事ができます。

 

その時に同時に敵ゾンビの数も設定する事ができ、ゾンビの数✖️制限時間

で難易度設定する事が出来ます。

 

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難易度によりスコア係数というものが表示されて、新しいステージを開放するには一定以上のスコア係数でクリアしないといけないというものです。

 

とてもやり甲斐があります。

 

というのも難易度設定出来るゲームは数多あれど、それは主に自己満足の為であり、難易度〇〇以上でクリアしなければ次の要素が解放されないというものは意外なくらい少ないからです。。

 

筆者は難易度により次の要素が開放されるタイプのゲームもめっちゃ好きです。

 

当然、クリアすれば次のステージが開放されるギリギリの難易度(スコア係数)でプレイを始めましたがこれが本当に難しい

 

近年稀に見る難易度です。

 

主なゲームの流れは

 

拠点を守る為に人口を増やす

人を賄う為の食料やエネルギー確保する

その為に土地を広げる

軍事力の強化

人口を増やす

 

といったものです。

 

このゲームの素晴らしい所は、これらのバランスがとてつもなく絶妙

といった所です。

 

新しい技術が欲しくなると人員が足りないし、人口を増やすと食料やエネルギーが足りなくなる、それらを全て賄おうとすると、新しい土地に危険を冒して(拠点が大きくなればなるほど守らないといけない場所が増える為、隙が生まれる)拠点を広げないといけなくなる。

 

これらのバランスがもう最高です。

 

制限時間のギリギリまで試行錯誤し続ける事になります。

 

おっと説明を忘れていましたが制限時間を迎えると大量のゾンビが攻めて来ます。

 

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その時(ゼイアービリオンズ)までにそれに耐え得る要塞を築くのが目標と言う事です。

 

しかしこのゲームのゾンビは賢いです。

 

その最後の時までにも定期的に群れで攻めてくる事があるのですが、物の見事に1番防御が薄い所を狙って来ます。

 

これは恐らくプレイしなければ実感できない部分なのですが、想像を遥かに超える賢さです。

 

その群れ以外にも、拠点に針の先ほどの隙が有れば1匹のゾンビにすら壊滅させられます。

 

この賢さを是非体験して欲しいものです。

 

 

総評

 

経営シミュレーション好き、タワーディフェンス好き、ゾンビ好きにはたまらない本作品。

 

難易度が非常に高いというのも愛嬌です。

 

あまりのバランスの良さに永遠にプレイ出来てしまう、時間イーターゲームです。

 

ハッキリいって文句無しの神ゲーです。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

95/100点中

 

ありがとうございました!!

レイジングループ〜見た目は安いインディーズゲーム、しかし中身は綺麗なひぐらし?〜評価感想

このゲームはサウンドノベル

 

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テキストを絵と音楽と共に読んでいくゲームだ。

 

かまいたちの夜の様な推理要素があるわけでもない、ただただ物語を読んでいくというゲーム。

 

所謂ゲーム性という意味では皆無かもしれない。

 

それ故にストーリーの出来が99%ゲームの出来と言えるジャンルである。

 

残りの1%は絵と音楽です。

 

え?絵と音楽はサウンドノベルに置いてもうちょっと比率しめるのでは?思いましたか?

 

いえ、1%です(断言)

 

事実、このレイジングループは絵はめちゃくちゃ古臭いです。はっきり言って筆者は苦手でした。

 

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しかし、プレイし終わった頃にはむしろ好きってなってました。

 

それ故に、絵の好き嫌いは慣れてしまえばさほど問題では無いのだなと思いました。

 

音楽もよっぽど安いフリーBGMみたいなので無い限り大丈夫だと思います。

 

しかしながらやはり絵も音楽も最低限のレベルは欲しいので1%とさせて頂きました。

 

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さて、肝心の本作のストーリーですが、このゲームはめちゃくちゃひぐらしのなく頃にっぽいです。

 

ひぐらしが世に出た当時、余りにも独創的なストーリーに世間は驚かされました。

 

その人気は今も尚衰える事はなく昨年になってアニメ版の新作が放送され始めたくらいです。

 

それ故に後年多数出現した、ひぐらしみたいなストーリー。

 

いわばひぐらしインスパイア系とでも呼びましょうか。

 

そんな数多くあるインスパイアですが、レイジングループはその中でもトップクラスの面白さ、完成度を誇っています。

 

こんな事を言っては怒られるかも知れませんが、ひぐらしのなく頃に完全版と言いたいくらいの出来です。

 

本作は人狼ゲームをテーマにした、サスペンスホラーです。

 

人狼ゲームというのは元は汝は人狼なりや?(なんじはじんろうなりや、Are You a Werewolf?)というゲームです。

 

内容は会話と推理を中心にしたパーティーゲーム

 

いわばTRPGですね。

 

これをストーリーにして纏めるのは非常に難しく、映画なんかもありましたが終始とんでも展開のめちゃくちゃ出来の悪い物でした。

 

しかし、レイジングループはその難しいテーマの中で生じる様々な矛盾や、違和感等をとんでもない量散りばめて、終わる頃には全て回収していました。

 

もう見事の一言です。

 

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メタ発言なども多くあり、それすらも綺麗に回収する様は最早圧巻の一言。

 

もし筆者がこのゲームのキャッチコピーを考えるなら【目を離すな。全てのシーンに意味がある】です。

 

こういったキャッチコピーの映画は良く見ますが、こんな事いう映画に限って全然くだらなかったりするものですが、レイジングループに至ってはキャッチコピーに偽り無しです。

 

もしもこのブログを読んでくれたあなたが、何かノベルゲームがやりたいな。面白い小説が読みたいなと思っていたなら、レイジングループをプレイする事を強く勧めます。

 

ただひとつだけ注意して頂きたいのが、とんでもないボリュームです。

 

覚悟して読み始めて頂きたい。

 

この価格でこのボリュームかと驚く事間違いないです。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

95/100点中

風雨来記4〜実写で見る出来の悪い旅アドベンチャー〜評価感想

風雨来記4

 

タイトルの通り4作目となる本作ですが、筆者は本作がシリーズ初めてのプレイとなります。

 

まず筆者は実写が大好物なので本作を知った時から発売を心待ちにしていました。

 

なら何故本作が初めてのプレイなのか?

 

という話になりますが元々筆者は実写物が好きではありませんでした。

428という作品で一気に大好きジャンルになったのですがそれはまた別の話、つまりはそういう事です。

 

さて、本作風雨来記4ですが物語は岐阜のパーキングに着いた所から始まります。

 

食堂でソフトクリームを買って、、、オラわくわくすっぞ!!

 

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と順調な滑り出し。

 

筆者はこのゲームに関しては全くと言って良いほど前知識が無かったので(それくらい楽しみにしていた)この時点で好きと確信しました。

 

しかし、

 

言ってしまえばここがこのゲームのピークでした。

 

このゲームの流れはこうです。

 

移動

各地を観光(綺麗な画像を背景にテキストを読む)

キャンプ(その日の出来事を記事にする)

 

むむ?

 

割と面白そうじゃないかと思うかも知れません。

 

でも問題点が多すぎます。まず

 

 

  • 移動パートの画質が荒すぎる

 

調べてみた所シリーズ初めての試みとして実写動画が移動パートで採用されています。

 

360度カメラで撮影されたと思われる動画なんですが、とにかく荒い。直視するのがしんどいです。

 

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仕様上仕方ないのかもしれませんがこれならCG作った方がマシだったのでは、、、

 

更に、次の目的地まで見れるのかと思いきや途中で終わります。

移動ダイジェストといった具合です。中途半端です。

 

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  • テキストに兎に角魅力が無い

 

アドベンチャーゲームといえばやはりストーリーこそが心臓部分です。

 

本作はテキストを読むという事が殆ど全てです。

 

内容は岐阜にやってきた記者が岐阜をテーマにネット記事を上げていくという物ですが。

 

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兎に角退屈です。

 

言ってしまえば岐阜の紹介ゲームです。

 

スパイスのかけらも感じられません。

 

明日何があるのだろうとワクワクする事も無く、夜のキャンプも退屈です。

 

淡々と日々が流れていく印象。

 

  • プレイ結果が実感しにくい

 

一応、記事を書いたら(写真選択制で基本自動作成)ネットに上げて他社とのランキングを競うという物ですが、、、

 

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上がってても下がってても、特に感情を揺さぶられる物ではありません。

 

 

総評

 

旅パートのグラフィックにしろ、テキストの読み応えにしろ、ゲーム性にしろ、何もかもが普通以下の出来。

これは旅ゲームでは無く、ただの岐阜の紹介テキストです。

岐阜が大好きな人、これから岐阜に遊びに行こうと思っている人は楽しめるかもしれません。

いや、でも普通に岐阜観光本を買った方がいいかも。載せとこう笑

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

25/100点中

 

日本一ソフトウェアのノリ大好きだから悔しい!

ありがとうございました!!

 

 

地球防衛軍5〜GANTZやん!これ〜評価感想

地球防衛軍は以前4.1の記事を書いたのでどんなゲームかはそちらを参照。

 

 

www.girigiripop.com

 

 

5は4.1に比べて色々細かく変わっている点はありますが基本的にはいつもの地球防衛軍です。

 

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大きく変わった点は以下の2つくらいではないでしょうか。

 

  • 武器レベルという概念が出来た

 

今までは武器を集めるのが楽しかったのですが、今回からは武器は手に入れた時点では弱いです。

 

同じ武器を繰り返し手に入れる事によってその武器が育っていきます。

 

前作では取得武器が被るとただガッカリするだけでしたが今回はレベルアップするという事なんですね。

 

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言葉で書いてみるとハクスラ好きにはとても楽しそう見えるかもしれませんが、正直面倒くさいです。

 

新しい武器を手に入れてもすぐには使い物にならないので、喜びよりも面倒くささが勝ってしまっています。

 

やり込み要素を増やしたかったのはわかりますが地球防衛軍はもうこれでもかってくらいのやり込み要素があるので、もう十分ですよ。

 

  • 使用クラス以外もレベル上がるし武器も拾える

 

本作も4つのクラス(兵科)

 

レンジャー

ウイングダイバー

エアレイダー

フェンサー

 

から1つを選択してプレイするわけですが、前作まではプレイしていて育つのは使用しているクラスのみでした。

 

入手できる武器も同様です。

 

勿論のことプレイ兵科が1番育ちやすいし、武器も拾いやすいのですが、、、

 

これは前作までをプレイしている人からすると評価が別れるポイントではないでしょうか。

 

因みに筆者は今回の仕様は好きではないです。

 

 

総評

 

上の2点は少し気になるものの、やはり長く遊べる作品には違いありません。

勿論画面分割での2人プレイにも対応しているので友人が遊びに来た時に一緒に遊ぶのも非常にお勧め。

何時間でも遊べてしまいます。

 

更に特筆すべきはストーリーも面白い。

段々と人類が追い詰められていく感じ、今までのシリーズに比べ引き込まれ度が高く感じました。

 

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表題に書いた通り、巨大ロボや未知の生命体が出てくる所はGANTZ的な世界感を感じました。

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地球防衛軍をやっていてストーリーが気に入ったのは初めてでした。

 

もうすぐ新作の6も発売されると発表されたので今からとても楽しみです。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

72/100点中

 

システムは少しマイナスですが、ストーリーと世界観が良かったので、前作よりほんの少しだけ良い点数をつけさせていただきました。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!

ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング〜これをやればゲームをつくれる?〜評価感想

プログラミング。

 

ゲーム好きなら一度は耳にした事のある甘美な響き

 

本作はまさしくそのプログラミングをテーマにしたゲームソフトです。

 

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このタイトルを目にして初めに思うのは

 

  • このゲームをプレイすればプログラミングが出来る様になるのか

 

  • このゲームをプレイすればゲームを作れる様になるのか

 

  • どんな種類のゲームを作れる様になるのか

 

 

だと思います。

 

それぞれ解説させていただきます。

 

一つ目のプログラミングができるようになるのか?から

 

まずプログラミングとは何か?という疑問がある方もいると思うので簡単に解説しておくと

 

プログラムを作成しコンピュータに実行してほしい作業の指令を作ること。 人間の言語はコンピュータには理解できないため専用の言語に落とし込む必要があります。 そんな機械語を少し人間の言語に近づけた言語がプログラミング言語であり、プログラミング言語を使用して作られた指令書をプログラムと呼びます。

 

この概念から結論を言うと。

 

このゲームをプレイする事によってプログラミングが出来る様になる事は無いです。

 

以下、解説させていただくと。

 

プログラミング言語は様々な種類があります。JavaなんかはPCをいじった事のある方なら聞いたことあるのでは無いでしょうか。

 

そういったプログラミング言語というものは一切使いません。

 

本作でのプログラミング言語は全て日本語です。

 

動く、落ちる、壊れる、みたいな感じですね。

 

それらを設計図に置いて繋ぎ合わせて動きを作っていくものです。

 

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故に、本作をプレイする事でプログラミングが出来る様になる事は無いのですが、プログラミングの仕組みを知る事が出来ます。

 

 

はい!では二つ目

 

このゲームをプレイするとゲームが作れる様になるのか?

 

これは作れる様になる、ただし本ソフト上で

 

ということになります。

 

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昔から、あるツクールシリーズを思い出していただくとわかりやすいです。

 

RPGツクールサウンドノベルツクール等、あらゆるジャンルのゲームが作れるソフトが発売されています。

 

これらをプレイすると一からゲームが作れるようになるかといえば、そうではありませんよね。

 

では、本作ではどのようなジャンルのゲームが作れるのか?

 

三つ目の疑問につながります。

 

本作はタイトルにある通り至極丁寧にナビゲーションがついています。

 

そのナビゲーションがまず作らせてくれるのは

 

  • ごっこゲーム
  • スイッチのジャイロを利用したゲーム
  • 横スクロールシューティング
  • 横スクロールアクション
  • 脱出ゲーム
  • レースゲーム
  • 3Dアクションゲーム

 

の7つです。

 

非常に幅広いですよね。

 

では、この7種類しか作れないのか?

 

いえいえそんな事はありません。

 

これらのゲームはあくまでもこんなものも作れるよ。作り方はこうだよ。

 

と教えてくれるに過ぎません。

 

どんなゲームを作るかはプレーヤーのアイデア次第です。

 

即ちここにあるゲームとは全く違うゲームも作る事が出来ます。

 

何故なら、これら全く違うジャンルに見える全てのゲームは、全て同じ設計図から出来ているからです。全て言い過ぎた

 

 

総評

 

このゲームをひとことで表すと、ゲームツクールです。

イデアを形に出来る。

その為のナビは順序立てて、ゆっくり丁寧に教えてくれる。

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そんなゲームソフトです。

これを機にプログラミングを本格的に学びたいと思う方も沢山でてくるのでは無いでしょうか。

世界に比べてコンピュータに弱いと言われる日本人。ある意味国力を強化する

そんなきっかけになり得る可能性を秘めた作品です。任天堂やっぱすげえです。

スゲーナスゴイデスです。←わからない人はググって下さい。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

90/100点中

 

ありがとうございました!

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドbotw〜祝!続編発売時期発表!〜評価感想

ニンテンドースイッチは発売から5年経ってようやく安定供給されだした程のモンスターハード。

 

その要因は勿論コロナに因る巣篭もり需要やスマホの普及により誰しもが転売ヤーになり易くなってしまった等のネガティブな要因もありますが何と言っても名作タイトルが多数生まれた事も大きな要因でしょう。

 

このゼルダの伝説ブレスオブザワイルドもニンテンドースイッチの売り上げに大きく貢献した一本だと思います。

 

本日ようやく続編の発売時期が発表(とは言っても2022年というざっくりとしたものですが)された記念にこの名作を振り返って行こうと思います。

 

本作には注目してほしい、特筆すべき点が多数あります。

 

  • 効果音が素晴らしい

 

料理をしている時に鳴る可愛くポップな音。

 

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風の音。雨の音。

 

何より地面を踏みしめる音。

 

PS5やPC等の最新ゲームにも負けない素晴らしい出来になっています。

 

地面を歩くだけでも気持ちがいいです。

 

本作はとにかく広大な世界を旅する作品なのですが、この移動する気持ちよさを効果音によって形成出来ているのは本当に稀有な例で素晴らしい所です。

 

  • 物理演算のリアリティ

 

ゼルダといえば謎解き。

 

謎が解けた時に流れるあのメロディはゲームにあまり触れてこなかった人でも聞いた事があるのではないでしょうか。

 

本作ではただのパズルでは無く全編通じて物理演算(質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェア)をテーマとしているのか、絶対的正解といったものが無い場合も多いです。

 

想定外な事が多々起こります。あっと驚く方法で問題が解決した時はなんとも言えない快感があります。

 

  • 圧倒的広大な世界なのに

 

飽きない。

 

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発表された当初、これも広大な世界で名を馳せていたfall out4との比較画像が出回った程の広大な世界(しかもfall out4よりも広いという評価でした)

 

それにも関わらずに移動の苦しさは全編通じて殆ど感じませんでした。

 

普通ここまで広い世界だと途中で飽きてしまいます。

 

fall out4 の場合とにかく細部まで作り込まれた世界でプレーヤーを飽きさせなかったのですが、本作はそこまで細かく作られているわけでは無いです。

 

それでは何故飽きなかったのか。

 

先述した効果音や物理演算の効果も大きいですが理由はもう一つあります。

 

それが祠探しです。

 

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世界中に散りばめられた祠。

 

そこで試練を受けて、クリアする度に強くなっていく。

 

その散りばめられ方が絶妙でした。

故に祠探しするだけでも十分に楽しめます。

 

  • 難易度

 

丁度いい難易度です。

 

しかも凄いところが、誰にとっても丁度良い難易度。

 

意味がわからないですよね。

 

筆者も意味がわからないです。

 

筆者はゲームを愛しゲームに愛された超絶怒涛のオタゲーマーです。

 

このゲームの難易度の印象は丁度良かったです。

 

しかし、普段あまりゲームをしないプレーヤーも最後まで到達しているプレーヤーが多々存在しています。

 

これは即ち誰がやっても楽しめる難易度という風に言えるかもしれません。

 

普通は、

 

優しいゲーム、難しいゲーム、難易度が変更出来るゲームのどれかです。

 

しかし、本作はそのどれでもないです。似たような例を挙げてみようかと思いましたがちょっと思い付きません。意味がわからないです。

 

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総評

 

誰がやっても楽しめる。一見よく見る言葉ではありますが、本作は本当の意味での万人受けするゲームだと思います。

入り易く、奥深い。

名作の絶対条件を満たしています。

悪い所はほぼ無いと言えます。

強いていうと、ゲームを進めながらゆっくりと操作を覚えていくゲームなので久しぶりにやると操作がわからない。そこの救済があっても良かったなとは思います。

 

独断と偏見におけるギリギリポップ的採点は

 

94/100点中

 

ありがとうございました!!

 

トロピコ5〜ビバ!プレジデンテ!!〜評価感想

箱庭型経営シミュレーションゲームトロピコ

 

帝国に支配されている、南国に浮かぶ島トロピコ

 

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そこの大統領になってトロピコを強国へと導いていく。

 

テーマに独裁とある通りに、建物の建設からインフラの整備、はたまた法律や憲法など、全てをプレジデンテことプレーヤーが決めていきます。

 

初めは宮殿と本当に必要最低限のものしかありません。

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そんななか作物を育て、動物を育て、売ってはお金を貯めて、更に設備を増やして国と経済規模を大きくしていく。

 

言ってしまえばこれだけです。

 

まあ経営シミュレーション好きな人はわかると思いますが、この数字がどんどんと伸びていくのが非常に楽しいです。

 

筆者は子供の頃からこの経営シミュレーションゲームが大好きでした。

 

遊園地に始まり、街、水族館、病院、コンビニ、バーガーショップなどなど、あらゆるゲームをプレイしました。

 

このジャンルで今までに一番好きだったゲームはPS1の新テーマパークです。あれは本当に超が付く名作でした。(テーマパークワールドは駄作だったけれど)

 

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しかし、トロピコ5はあの名作に負けず劣らずの屈指の名作です。

 

本作には特筆すべき点が2点あります。

 

まず一点目が

 

  • 住民全員に設定がある

 

なんと道ゆく人達全員が意味を持ってそこに居ます。

 

ただの飾りではありません。

 

彼ら一人一人がきちんとトロピコで生活しているのです。

 

どこに住んでいて何の仕事をしているかも全てわかります。

 

これによりトロピコの世界が無機質なものでは無くとても魅力的な命を感じる世界になっています。

 

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(視点はかなりズームインする事が出来、カーソルを合わせてクリックすると、何と家系図まで見る事が出来ます)

 

建設を支持すればキチンと建設屋の国民がやってきて建物を作り上げてくれます。

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そういえば新テーマパークも個性豊かなキャラクター達がパークを彩ってくれていました(パークを出て行けば消えてしまいますが)

 

そしてもう一点、

 

  • ストーリーが超面白い

 

これこそがトロピコ5の本当に凄い所です。

 

経営シミュレーションに於いてストーリーというのは結構蔑ろにされる部分ではあります。

 

キャンペーンモード等はあっても、総資産を〇〇以上にしろ等の無機質なクエストをクリアしていくものが多いです(それでも十分に面白いのですが)

 

しかしトロピコ5のキャンペーンモードは全く違います。

 

植民地時代に始まり、冷戦時代、世界大戦時代、現代と時代を超えて進めて行きます。

 

当然建築出来るもの等も移り変わり、それも面白いのですがストーリーの出来の良さが何よりもずば抜けています。

 

是非何の前知識も無くプレイして欲しいタイトルです。

 

では次に気になった点を

 

本当に完璧と言っても良いほどに良く出来たゲームです。本当に、本当に強いて言えばですが。

 

  • 2つの場所を交互進行

 

統治する島はひとつではありません。

 

ある程度進めるともうひとつの島に場面は切り替わります。

 

飽きさせない為の工夫なのかもしれませんが、開発がノリにのっている気分の時に場面を切り替えられると、また気分を作り直さないといけないので少し辛かったです。

 

 

本作は実はマルチプレイにも対応していたのですが、息していませんでした。はい

 

 

総評

 

経営シミュレーションとして最高傑作と言っても良い出来。このジャンルが好きで没頭できるタイプの人は絶対に買って損はありません。

本当に素晴らしい作品です。

是非あなただけのトロピコを作ってください。

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独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

93/100点中

 

ありがとうございました!!

SEKIRO〜お米は大事、噛めば噛むほど甘くなり〜評価感想

好きな人は好き。

 

歯応えのある、いやありすぎる。

 

だからこそ好き嫌いがハッキリと別れる。

 

デモンズソウル以前のフロムはそんなイメージでした。

 

しかし、デモンズソウルでじわじわと知名度を上げ一般ゲーマーやライトゲーマーにも認知されだし、ダークソウルで一気に羽ばたいたフロムは今や知らないゲーマーは少ないゲーム会社になりました。

 

それ故に新作を出すと期待されてしまう、ソウルシリーズみたいなモノ。

 

そんな空気が絶頂の時に発売された本作SEKIRO

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さてどんな作品かというと、舞台は戦国時代末期の日本。

 

これだけでも今までの中世ヨーロッパの雰囲気だったソウルシリーズとは明らかに違います。

 

更に大きな違いがあります。

 

それは、レベル上げによるゴリ押しプレイが不可になっている点です。

 

死にゲーとして名を馳せたソウルシリーズ。

しかし、レベルを上げればパラメーターは上がっていくので救いはありました。

 

勿論本作にもレベルアップしていくシステムはあります。

 

細かくパラメータが設定されていたソウルシリーズと違い、主にHP攻撃力の2点になります。

 

それならレベル上げればいけるのでは?と思うかもしれませんが無理です。

 

何故なら、ステージに置かれているHP成長アイテムに限りがあるからです。

 

攻撃力を上げるアイテムもボスを倒さないと得られません。

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即ち皆同条件で挑む事になります。

 

ある程度ゲームを進めると、どちらの道から攻略していくかによって苦手なボスを後回しにするか等の選択肢は生まれますがそれでも限界があります。

 

結局の所、キャラクターではなくプレーヤーが成長しないと先に進めません。

 

ロックマンですね。

 

これはソウルシリーズとは思いっきり違う点なので、ソウルシリーズみたいなものを求めてSEKIROを始めた人は戸惑ったと思います(筆者もその1人です)

 

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しかし、なんとまあこれが面白い。

 

以下、良かった点、気になった点を書いていきます。

 

まずは良かった点から

 

 

  • 斬新な戦闘システム

 

ソウルシリーズに限らず殆どのゲームでは敵を倒すのにはHPを削る事が必要です。

 

勿論SEKIROもHPを削る必要はあるにはあるのですが、メインはスタミナを削る所にあります。

 

敵の攻撃をタイミングよく弾くとスタミナが減少していき、敵のスタミナを削り切ると一撃必殺の忍殺が発動します。

 

ボスはこの忍殺を繰り返す事で倒します。

 

この戦闘。

 

初めは戸惑いましたが、慣れると爽快感が半端無い。

 

刀を打ち合う様はまさしくチャンバラ。

世界観とも完全にマッチしていて最高の戦闘システムと言っても過言ではありません。

 

 

  • 忍具

 

あらゆる武器を駆使して戦うソウルシリーズと違い、本作は刀一本で最後まで戦い切ります。

 

それだけでもかなり面白い程の完成度を持っている戦闘システムですがそれを更に楽しく彩ってくれる忍具達。

 

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仕込み傘や、手裏剣、爆竹などバラエティに富んでおり戦術の幅を広げてくれます。

 

しかも世界観を壊すような武器は出て来ません。

 

  • マップ

 

ソウルシリーズが有名になって以外、ソウルシリーズの様なゲームはいくつか発売されています。

 

しかし、どうにもこうにも他社には真似出来ない部分、それがマップだと思います。

 

フロムの作るマップは本当に出来が良いです。

 

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最後まで探索に飽きる事がありません。

 

SEKIROのマップはフロムが本気で作った城と城下町と言えば想像していただけるのでは。

 

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  • ゲームバランス

 

はっきり言って難しいです。

 

難しくて難しくて何度も心折れて電源を消します。

 

ソウルシリーズの様にオンラインシステムがないのでズルも出来ません。

 

なのに、気が付けばまた強敵に挑み遂には倒してしまいます。

 

よし!やっとクリアした!ここが最大の難所だろ!あとは楽勝だ!なんて思うと、あんなに上手くなったと思っていた気持ちを粉々に打ち砕く壁がまたすぐに現れます。

 

この難易度が余りにも絶妙すぎます天晴です。

 

 

以下、気になった点

 

  • リプレイ性が低い

 

本作で成長するのはプレーヤー自信です。

 

故に最後までクリアしたプレーヤーにもはや敵はいません。

 

もう一度初めからプレイしても殆ど詰まる事なく、それどころかノーコンテニューでクリアできるかもしれません。

 

ソウルシリーズの様に、今回は脳筋プレイしたから次は魔法使いでーなんて事も出来ないです。

 

故にリプレイ性が低いです。

 

しかし、これは真の意味で遊び尽くした。

 

と言えるのかもしれません。

 

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総評

 

プレイして損なし、根気と時間があれば最高の体験になるでしょう。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

96/100点中

 

ありがとうございました!!

巨影都市〜ウルトラマンにゴジラ、エヴァンゲリオンまで?〜評価感想

このゲームを初めて見た人は、ロボットゲームかなと思うはずです。

 

エヴァンゲリオンがロボットかどうかの論争はひとまず置いといて

 

しかし、全く違います。

ロボットは操らないし、戦いません。

 

なんと、ロボットが戦ってる現場に巻き込まれて逃げ惑う側です。

 

いやー、面白い。

 

こんな発想大好きです。

 

トムクルーズが出てた宇宙戦争や、松本人志監督の大日本人なんかを思い出します。

 

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本作はチャプター形式でゲームが進行していきます。

 

プレイ感は絶体絶命都市に酷似しています。

 

そりゃあ、そうですよね。

 

作ってる人が同じだもの。

 

しかし、決定的に違う所が。

 

話は東日本大震災に遡ります。

 

あの地震が起きた当時、絶体絶命都市4が開発されていました。

 

絶体絶命都市ファンの筆者はワクワクしながら発売を心待ちにしていました。

 

しかし、起きてしまった悲劇。

 

何をするにも不謹慎と言われた当時。

 

地震をモチーフにしたゲームなんて、発売出来るのだろうかと不安に思っていました。

 

不安は見事的中してしまい、絶体絶命都市4は発売中止になってしまいました。

 

しかし、細々と開発は続けられていたようで2018年に満を待して発売されました。

 

その出来は恐ろしく酷いものでした。

 

ひたすらに世論を気にしての作りで、もう災害時の教則本の様な出来でした。

実際、世間やマスコミからは絶体絶命都市4は不謹慎なゲームじゃない。

こんなに勉強になるんだ!!

みたいな評価をされていました。

まあ、狙い通りだったのでしょう。

 

しかし!開発チームが本当に作りたかったのはこんなのじゃないだろ?

 

多分悔しかったと思います。

 

話は巨影都市に戻りますが。

 

開発チームが本当に作りたかった絶体絶命都市4が巨影都市だったのだ

 

筆者はそう理解してます。

 

もうふざけまくっています。

 

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終始ふざけています。

 

勿論いい意味でです。

 

これがあるから絶体絶命都市4は面白かったはずなのです。

 

しかし、世間の流れから絶体絶命都市4は2つに別れてしまった。

 

だから、巨影都市は絶体絶命都市の面白い方です。

 

前置きが長くなりましたが以下ゲーム評価です。

 

 

  • チャプター切り替えで記事が出るのが面白い

 

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そのチャプターで起こった出来事が新聞記事(と言うよりweb記事かな)風に表示されるのが面白いです。

 

これがなかなかに作り込まれていて普通なら飛ばすような場面だと思いますが、これがなかなかどうして。

 

読むのが楽しいので、毎回読んでしまいます。

 

 

  • クイックタイムイベントがある

 

クイックタイムイベント、通称QTEがよく出てきます。

 

いきなり画面にボタン表示が出てきて時間内に押さないとダメというアレです。

 

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緊張感を保つ為に採用される事が多い本システム。

 

確かに緊張感を保つのには一役買っていますが、理不尽ゲームオーバーも増えてテンポが悪くなっています。

 

筆者はQTEが嫌いです。ストレスでしかないです。

 

 

  • 謎にHPゲージとスタミナゲージがある

 

謎です。

 

  • 操作性が悪い

 

めちゃ悪いです。笑えるくらいに。

 

勿論カメラワークも最悪です。

 

 

 

総評

 

まさしくネタゲーです。

本当におふざけに全振りした愛すべきバカゲーです。

しかしながらバカゲーが名作になれる可能性というのはひたすらに難しく、本作もどちらかというとクソゲーの域にいます。

筆者は好き!でもクソゲー!!

バカゲー神ゲーなんてトマランナーしか知らない!!

いや、よくよく考えると当時のゲームはバカ神ゲー多かったかも。

あ、今バカミゲーという言葉思いついてしまった!

次あたりバカミゲーについて記事を書いてみます。

 

脱線ばかりしましたが本作のギリギリポップ的採点は

 

50/100点中

 

ありがとうございました!!

 

ZombieArmy4DeadWar〜典型的アーケードゲーム〜評価感想

今月のpsplusでのフリープレイで配信されていたゾンビアーミー4!

 

ゾンビ好きの筆者は絶対に見逃せない!

 

見逃せないのに見逃していた!

 

しかし、ようやくプレイ出来たのでレビューしていきます!!

 

本作は、表題でも書いた通りに典型的なアーケードゲーム感があります。

 

コインを入れてプレイしていくあれですね。

 

システムとかは全く違うのにアーケードゾンビゲーム知名度ナンバーワンの(筆者が個人的に思っているだけですが)ハウスオブデッドにプレイ感が似ているなーと感じました。

 

基本的にゲームはゾンビを倒し、アイテムを集め進んでいくものですが、チャプター毎に限られています。

 

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その度にスコアなどが表示され、それがアーケードゲーム感を出しているのだと思います。

 

そして武器レベルが上がっていき、カスタム出来る幅も増えていき戦略性が増していき、、、、と言いたい所なのですが。

 

  • とにかく課金アイテムが多い。

 

高性能な武器を使おうと思うと全て課金アイテムです。

個人的に課金する事に文句はありませんが、課金=強武器という構図は嫌いです。

あまりにも課金武器が多いので、このゲームはもしかしたら元々基本無料の課金ゲームなのかな?と思って調べたくらいです(psplusのフリープレイでダウンロードしたので元の値段はわからないので)

 

しかし、しっかり有料のゲームだったので(安いゲームでしたが)少し首を傾げました。

 

これならフルプライスで武器は特定のミッションクリアなどで獲得する方針かいっその事無料課金ゲームにしていた方が(それでも課金で強武器は容認出来ませんが)まだマシだったかもしれません。

 

  • 似たような景色がずっと続く

 

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船に乗ったり駅を進んだり結構移動はするのですが、景色がとにかく代わり映えしません。

 

ずっと似たような色合いです。

 

天気が変わるの煩わしくて好きではありませんでしたが、意外と重要なのだと気付かされました。

 

  • 戦闘は面白い

 

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後ろからゾンビが迫るなど緊張感もあり、倒した時の爽快感もあります。

時折出てくる中ボス的な位置合いの特殊なゾンビもプレイにメリハリを付けています。

 

  • ストーリーに魅力無し

 

全く話が入ってきません。

これもアーケードゲームっぽいですね。

 

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  • 総評

 

先述した通り課金で強くなるというのはどうしてもゲームを壊してしまうと思います。

せっかくそこそこ面白いのに勿体無い。

せめてストーリーの出来が良ければもう少しなんとかなったかも。

 

独断と偏見に基付いたギリギリポップ的採点は

 

46/100点中

 

ありがとうございました!!

 

 

DAYS GONE〜見た事ない程大量のゾンビ〜評価感想

デイズゴーン 。

 

もう初めに言ってしまいますがこのゲームはPS4のベストゲームと言っても過言ではありません。

 

1位はどうしても決めかねるのですがPS4の名作10本、いや5本教えてくれと言われたら間違いなく入れます。

 

そんなゲームです。

 

ではその理由を語って行こうと思います。

 

まずこのゲーム、どんなゲームかと言うとゾンビオープンワールドゲーです。

 

まあ、ゾンビという時点で人を選ぶのは間違いありませんが、筆者はゾンビ大好きです。

 

しかしホラーは苦手です。

 

ホラーゾンビも苦手です。

 

  • とにかくストーリーが良い

 

本作デイズゴーンは所謂ヒューマンドラマゾンビです。

 

ヒューマンドラマゾンビというのは筆者の造語ですが、かの名作ラスアスや人気海外ドラマウォーキングデッド等もこのジャンルに位置しています。

 

ゾンビが居るという極限状態で、人々はどう行動していくのか、緊張感と絶望感、焦燥感や小さな幸せ等が非常にうまく描かれおり、常に先が気になります。

 

オープンワールドには絶対に出てくるサブクエ(所謂お使い)もストーリーが面白いので苦になりません。

 

  • ゾンビの戦力がリアル

 

ゾンビの戦闘力なんてものは現実にゾンビがいるわけでは無いのでわかりませんが、あくまで妄想で。

 

ゾンビ1人←斧でもあれば勝てそう

ゾンビ3〜4人←拳銃、いやマシンガンが有れば勝てそう

ゾンビ大量←空爆でもしないと無理

 

こんなイメージが有ります。

デイズゴーンはまさしくこんな感じで常に程よい緊張感に包まれています。

 

基本的にゾンビは夜行性なので昼間は日陰に居ることが多いです。

たまたま入った洞窟に大量に潜んでいるなんてこともザラです。

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こうなってしまうと

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こうです。

 

  • 基本はバイク移動

 

 

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燃料や、耐久度の概念があり序盤はガソリンを入れるのも一苦労。基本的にガソリンスタンドでいれるのですがガソリンスタンドは大概ゾンビに占拠されています。

 

こっそりいれるか、殲滅させてから入れるか、はたまたバイクは少し離れたところに停めて、タンクに入れて持ってくるか、悩ましい所です。

 

ゲームが進むにつれバイクはカスタム出来ます。

 

それにより給油タンクの容量を大きくしたり、耐久力を上げたりパワーを上げたりして徐々に移動が快適になっていきます。

 

バイクの操作性が悪いというレビューを見た事がありますが筆者はそうは思いませんでした。

 

  • 敵はゾンビだけでは無い

 

ゾンビなんて可愛いものかもしれません。

人間に比べたら。

 

すっかり文明が崩壊して無法地帯と化してしまった世界。

人々は基本的にはコロニーを作って生活していますが

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中にはそういう生活が出来ないはぐれものも沢山います。

その人達は人から奪って生活しています。

俗に言う盗賊というやつですね。

 

彼らはゾンビと違い知恵があります。

走ってくる敵に気を取られていると遠くから狙っているスナイパーにやられます。

 

  • ゾンビの総量が凄まじい

 

え?こんなに沢山同時に出るの?って感じです。

恐らく現代のゲーム機のマシンパワーをフルに使った感じではないでしょうか。

 

しかも先述したように一人一人がそこそこ強いので、無双シリーズの様にはいきません。

群れに囲まれた時の絶望感は想像に易いと思います。

 

 

  • 総評

 

類稀なバランスで纏められた超名作。

ゾンビ好きなら是非プレイして欲しい。

このゲームの為にハードを買う価値のあるレベル。

ここには書ききれなかった良いところが沢山ありますのでそれは是非プレイして確かめて頂きたい。

逆に悪い所は最早ナシと言っても過言ではありません。

 

オープンワールドは飽きやすい筆者が初めてサブクエをコンプリートした作品です。

 

独断と偏見に基づいたギリギリポップ的採点は

 

99/100点中

 

ありがとうございました!!